New Vision for Education Unlocking the Potential of Technology

 

 
   

Office 365 for Education

เป็นชุดโปรแกรม Microsoft Office สำหรับบุคลากร คณาจารย์ และนักศึกษาในมหาวิทยาลัย โดยสามารถเข้าใช้งาน Office ได้ทุกเวลา ใช้งานผ่านได้ทุกบราวเซอร์  และเข้าถึงได้ทุกช่องทาง ทั้งคอมพิวเตอร์  โทรศัพท์มือถือ  ตลอดจนอุปกรณ์พกพาที่นิยมใช้อย่างแพร่หลาย เช่น Tablet, Mac Book หรือ iPad โดยในชุดโปรแกรมประกอบไปด้วย ต่างๆ ของ Microsoft Office ได้แก่ Word, Excel, PowerPoint และ OneNote รวมถึงแอปพิเคชั่นอื่นๆ อีกมากมาย ที่ช่วยสนับสนุนการทำงานของผู้ใช้ ได้แก่ Outlook, Calendar, People, Newsfeed, OneDrive, Sites และ Takes นอกจากนี้ทาง Microsoft ยังมีโครงการที่ชื่อว่า Microsoft Partners in Learning สำหรับช่วยเหลือผู้สอนในการเชื่อมต่อ ร่วมมือ ร่วมสร้าง และแบ่งปันข้อมูลแก่ผู้เรียน โดยมุ่งส่งเสริมให้ผู้เรียนและผู้สอนทั่วโลกมีโอกาสพัฒนาศักยภาพของตนได้อย่างเต็มที่

   
   
   

Cloud Computing

เป็นบริการทางอินเตอร์เน็ตที่ทำการรวบรวมทรัพยากรต่างๆ ที่จําเป็นมาเชื่อมโยงเข้าไว้ด้วยกัน โดยมีการทํางานสอดประสานกันแบบรวมศูนย์ โดยผู้จัดสรรทรัพยากรนั้นเรียกว่าบุคคลที่ 3 เป็นเครื่องมือที่ให้พื้นที่จัดเก็บบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ใช้งานได้ทันที ทุกที่ ทุกเวลา โดยแบ่งออกเป็น
1. Presentation Tools เช่น Prezi, Powtoon, Slidesnack และ Zoho Show เป็นต้น
2. Knowledge Sharing Tools เช่น Dropbox, Google Drive, OneDrive, Copy, Box, SlideShare และ Scribd เป็นต้น
3. Communication Tools เช่น Facebook Messenger,TelegramSlack และ Line เป็นต้น

   
   
   

M-Learning

เป็นการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีแบบพกพาผ่านอุปกรณ์ต่างๆ อาทิ Notebook, Smartphone, Tablets, i-Pad และ iPod ซึ่งผู้เรียนสามารถเชื่อมต่อข้อมูลผ่านเทคโนโลยีไร้สาย (Wireless Telecommunication Network) และเทคโนโลยีเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงข้อมูลแหล่งเรียนรู้ได้อย่างไร้ขีดจำกัด โดยไม่จำกัดอยู่เฉพาะผู้เรียนกับผู้สอน หรือการเรียนรู้ในห้องเรียนอีกต่อไป แต่การเรียนรู้สามารถกระทำและเกิดขึ้นได้ทุกหนทุกแห่ง ทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้โดยไม่มีข้อจำกัดด้านเวลา และสถานที่ มีความเป็นส่วนตัว และมีอิสระที่จะเลือกเรียนรู้ โดยสามารถดาวน์โหลดซอฟต์แวร์และแอพพิเคชั่นต่างๆ ได้บนระบปฏิบัติการทั้ง Window, Mac OS X, ระบบปฏิบัติการบนมือถือ Android, iOS, Window Phone

   
   
   

Digital Publishing


เป็นสิ่งพิมพ์ที่ออกแบบและพัฒนาด้วยเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์เสริมต่างๆ อันจะส่งผลให้ผลงานอยู่ในรูปแบบดิจิทัลที่สามารถใช้งานร่วมกับอุปกรณ์เทคโนโลยีต่างๆ ได้ โดยแบ่งออกเป็น
1. สิ่งพิมพ์ดิจิทัลที่มีอยู่แล้ว เช่น CK 12, TCU Globe และ Creative Thai Magazine เป็นต้น
2. จัดทำเองผ่านเว็บแอพพลิเคชัน เช่น FlipHTML5, Flipbooksoft, PUBHTML5 และ Issuu เป็นต้น
3. จัดทำเองในรูปแบบออฟไลน์ เช่น Desktop Author, Sigil, Flipping Book, Flip Album, HelpNDoc และ Calibre เป็นต้น

   
   
   

Social Media

เป็นสื่ออิเล็กทรอนิกส์ที่ผู้ส่งสารแบ่งปันสารสนเทศ ซึ่งอยู่ในรูปแบบต่างๆ อาทิ ตัวอักษร ภาพ เสียง วีดีโอ ฯลฯ ไปยังผู้รับสารผ่านเครือข่ายออนไลน์ โดยสามารถโต้ตอบกันระหว่างผู้ส่งสารและผู้รับสาร หรือผู้รับสารด้วยกันเองได้ สื่อสังคมออนไลน์แบ่งออกเป็น 4 ประเภท ได้แก่
1. Social Networking
เช่น Facebook, Instragram, Google+, LinkedIn, และ Foursquare เป็นต้น
2. Blog เช่น WordPress, Wiki, GotoKnow, Blogger, Tumblr, เป็นต้น
3. Micro-blogging เช่น Twitter, Whatsapp และ Tumblr เป็นต้น
4. Media Sharing เช่น Youtube, Vimeo, Flickr, Pinterest และ SlideShare เป็นต้น

   
   
   

E-Learning


เป็นกระบวนการเรียนรู้โดยการนําเทคโนโลยีเข้ามาส่งเสริมการเรียนการสอนให้เกิดประสิทธิผล โดยนำมาใช้เป็นเครื่องมือช่วยกระบวนการจัดการเรียนการสอน หรือพัฒนาเป็นบทเรียนออนไลน์ที่ผู้เรียนสามารถเข้าถึงและเรียนรู้บทเรียนต่างๆ ได้ด้วยตนเองผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ซึ่งสามารถเข้าถึงบทเรียนได้ทุกเวลา ทุกสถานที่ และยังสามารถเข้าใช้งานได้หลายอุปกรณ์ เช่น Mahidol University e-Learning, Samsung School, LaunchCode, Pluralsight, Knewton , Mindflash, Smart Sparrowe-Learning Centre, CSC E-learning, BBC Learning English, TSI e-Learning, eDLTV, Quipper School และ Myfirstbrain เป็นต้น

   
   
   

LMS & LCMS

Learning Management System (LMS) เป็นระบบที่ช่วยอำนวยความสะดวกในการจัดกลุ่มเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนรู้ การสื่อสารโต้ตอบระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน รวมทั้งการสร้างแบบทดสอบและแบบประเมินผลบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต โดยมุ่งเน้นการบริหารจัดการเกี่ยวกับผู้เรียน กิจกรรมของผู้เรียน ติดตามความก้าวหน้าของผู้เรียน และประเมินความสามารถของผู้เรียน เช่น MathLms, Dreambox, ClassStart, Absorb, ClassJump, Weebly, Thailand Smart Education, TCU-LMS, Edmodo, Kahoot, Schoology และ Free QuizMake rเป็นต้น

Learning Content Management System (LCMS)
เป็นระบบ LMS ที่พัฒนาต่อยอดให้มีความสามารถทั้งในการบริหารจัดการรายวิชาและการสร้างเนื้อหา โดยมีการเนื้อหาออกเป็นส่วนย่อยๆ อย่าง Learning object แล้วนำมาประกอบขึ้นใหม่เป็นเนื้อหาเหมาะสมกับความต้องการของผู้เรียนแต่ละบุคคล มุ่งเน้นการนำเสนอเนื้อหา การนำเนื้อหากลับมาใช้ใหม่ การจัดการ และการปรับปรุงเนื้อหาให้มีประสิทธิภาพ เช่น Learn Zillion, LearnSquare, Quipper School, Moodle, Blackboard, ATutor, Xyleme LCMS และ IBM LCMS เป็นต้น

   
   
   

OER


เป็นแหล่งการเรียนรู้ด้านการศึกษาที่สามารถเข้าถึงได้โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย อนุญาตให้ใช้ได้อย่างเสรีในรูปแบบ Creative Commons Licences ผ่านทางเว็บไซต์ เพื่อเปิดโอกาสทางการศึกษาให้ผู้เรียนสามารถเรียนได้ทุกที่ ทุกเวลา แบ่งเนื้อหาออกเป็นหมวดหมู่ เช่น OER Commons, MERLOT, MIT OpenCourseWare, Open Culture, Connexions, IPST Learning Space, OpenLearn, Zooniverse, Digital Library of Northern Thai Manuscripts และ คลังทรัพยากรการศึกษาแบบเปิด เป็นต้น

   
   
   

CAI

เป็นการนำคอมพิวเตอร์มาใช้เป็นเครื่องมือสร้างให้เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่อให้ผู้เรียนนำไปเรียนด้วยตนเองและเกิดการเรียนรู้ โดยในโปรแกรมประกอบไปด้วย เนื้อหาวิชา แบบฝึกหัด และแบบทดสอบ ลักษณะของการนำเสนออาจมีทั้งตัวหนังสือ ภาพกราฟิก ภาพเคลื่อนไหว สี และเสียง เพื่อดึงดูดให้ผู้เรียนเกิดความสนใจมากยิ่งขึ้น สำหรับเครื่องมือที่ใช้สำหรับการพัฒนา เช่น MultiPoint, Adobe Flash Professional, PHP, Macromedia Authorware, Macromedia Dreamweaver, Visual Basic, Adobe Captivate และ ToolBook เป็นต้น

   
   
   

Virtual Learning

เป็นการเรียนรู้ผ่านการสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับเทคโนโลยีและอุปกรณ์ต่างๆ ด้านคอมพิวเตอร์ เช่น Webcam, Webboard, Chat Room และอื่นๆ ที่มีการโต้ตอบแบบเรียลไทม์ (Real-Time)

ทั้งนี้การเรียนรู้เสมือนจริงกล่าวรวมไปถึงการเรียนรู้ด้วยวัตถุเสมือนจริง 3 มิติ เช่น Second Life โปรแกรมจำลองสังคม 3 มิติ หรือโลกเสมือนจริง (Virtual World) หรือ Virtual Media 360 ซึ่งเป็นการนำชมเสมือนจริงผ่านมุมกล้อง 360 องศา นอกจากนี้ยังสามารถพัฒนาโดยการเขียนวัตถุ 3 มิติ ขึ้นเองจาก Google SketchUp ได้อีกด้วย

   
   
   

Interactive Video

เป็นการผสมผสานกันระหว่างเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และวีดิทัศน์ โดยมีการเรียกใช้ข้อมูลในลักษณะสื่อหลายมิติ ตื่นตาตื่นใจ นำเสนอเนื้อหาทั้งภาพนิ่ง ภาพวีดิทัศน์ และเสียงเพื่อใช้ในการฝึกอบรมและการเรียนการสอน โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการศึกษารายบุคคล ให้อิสระแก่ผู้เรียนสามารถโต้ตอบกับบทเรียนได้ และสามารถตอบโต้กับผู้เรียนได้ทันที ตัวอย่างเช่น Hooreel, Interlude, Binumi และ eduCanon เป็นต้น

   
   
   

Video Conference

เป็นเทคโนโลยีรูปแบบหนึ่งของความร่วมมือองค์กร โดยการใช้เครื่องมือในการสื่อสารระยะไกลที่ช่วยลดระยะเวลาและลดต้นทุนงบประมาณ โดยผู้เข้าร่วมประชุมไมจำเป็นต้องเข้าห้องประชุมห้องเดียวกัน ผู้เข้าร่วมสามารถประชุมร่วมกันและมีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบกันได้แม้อยู่กันคนละสถานทและไม่จำกัดระยะทาง สำหรับเครื่องมือที่นิยมนำมาใช้ เช่น Skype, Facebook Video Calling, Google Hangout, TeamViewer และ Blue jeans เป็นต้น

   
   
   

Mind Mapping

เป็นโปรแกรมสำหรับถ่ายทอดความคิดหรือข้อมูลต่างๆ ที่มีอยู่ในสมองลงกระดาษ โดยการใช้ภาพ สี เส้น และการโยงใย แทนการจดย่อแบบเดิมที่เป็นบรรทัดๆ เรียงจากบนลงล่าง มีลักษณะเหมือนต้นไม้แตกกิ่งก้านสาขาและยังเป็นวิธีการหนึ่งที่ใช้ในการ บันทึกความคิดของการอภิปรายกลุ่มหรือการระดมความคิด โดยจะทำการจดบันทึกด้วยคำสำคัญสั้นๆ พร้อมทั้งโยงเข้าหากิ่งก้านที่เกี่ยวข้องกัน เพื่อรวบรวมความคิดที่หลากหลายไว้ในแผนภาพความคิด ช่วยให้เห็นภาพความคิดได้ชัดเจน และเกิดความคิดใหม่ขึ้นมาได้ เช่น XMind, Mindmeister, Examtime, iMindMap และ Mindmup

   
   
   

Multi-Touch Technology

ต่อยอดมากจากหน้าจอสัมผัสทั่วไป โดยเป็นหน้าจอระบบสัมผัสที่สามารถใช้นิ้ว มืในการออกคำสั่งต่างๆ สามารถรองรับการสัมผัสได้ทีละหลายๆ จุด ทำให้เกิดรูปแบบการสั่งงานที่คล่องตัวมากขึ้นและมีการควบคุมที่สะดวกยิ่งกว่า พัฒนาขึ้นเพื่อรองรับอุปกรณ์โทรศัพท์เคลื่อนที่ คอมพิวเตอร์รูปแบบใหม่ที่มีหน้าจอสัมผัส (Touch-Screen) รวมถึงคอมพิวเตอร์แบบพกพาที่เรียกว่า "แท๊บเล็ต" (Tablet) ทั้งนี้สามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการทำงานได้อย่างหลากหลาย เพื่อความสะดวกสบายยิ่งขึ้น อาทิ การนำเสนอผลงาน การประชุมกลุ่ม การทำงานเอกสาร และอื่นๆ ตัวอย่าง Multi-Touch Technology ในอนาคต เช่น คลิปวิดีโอ Future of Screen Technology ที่สร้างสรรค์โดย TAT และโครงการวิจัยใหม่เกี่ยวกับเทคโนโลยีการสัมผัส Aireal: Interactive Tactile Experiences in Free Air โดย Disney Research Lab เป็นต้น

   
   
   

Project Management Software

เป็นโปรแกรมสำหรับการจัดการโครงการตั้งแต่การเริ่มโครงการ การติดตามโครงการ จนสิ้นสุดโครงการนั้นๆ ใช้ได้กับงานโครงการระยะสั้นหรือโครงการระยะยาว เพื่อช่วยลดค่าใช้จ่ายในโครงการลง สามารถจัดสรรทีมพัฒนาและเลือกใช้เครื่องมือได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทำให้งานสามารถสำเร็จได้ตามเป้าหมายบรรลุผลตามข้อกำหนดที่ตกลงกันตามสัญญาภายใต้เวลาและงบประมาณที่กำหนด เช่น Asana, Teamwork, Evernote, Toggl, Basecamp, Wunderlist, Trello, ProWorkflow และ LeanKit เป็นต้น

   
   
   

Game-Based Learning

เป็นนวัตกรรมสื่อการเรียนรู้ที่ถูกออกแบบและสอดแทรกเนื้อหาบทเรียนลงไปในเกม เพื่อให้ผู้เรียนได้เข้าไปมีส่วนร่วมในเกมด้วยการลงมือเล่น และฝึกปฏิบัติในการเรียนรู้ด้วยตนเอง มีเกมหลากหลายรูปแบบที่ถูกนำมาใช้เพื่อการเรียนรู้ อาทิ Flash Games, Java Games, และอื่นๆ ตัวอย่างการนำเอาเกมมาประยุกต์ใช้เพื่อการศึกษา เช่น Kahoot, Doodles, Glasslab, Praditus, Games in Education, Possible Worlds, 3D Gamelab, PowerMyLearning, Games Learning Society และ Knowledge Adventure เป็นต้น

   
   

 

หมายเหตุ : คำอธิบายตัวชี้วัดตามแบบฟอร์มการจัดทำข้อตกลงการปฏิบัติงานของส่วนกลาง (PA) ประจำปีงบประมาณปี พ.ศ. 2558

ที่มา : คัดสรรสื่อการสอนจาก การประชุมวิชาการระดับชาติด้านอีเลิร์นนิง ประจำ พ.ศ. 2556 (Strengthening Learning Quality: Bridging Engineering and Education)